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 .:Capítulo 2: O sistema:.

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Portgas D.Ace

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Data de inscrição : 28/11/2011

MensagemAssunto: .:Capítulo 2: O sistema:.   Seg Nov 28, 2011 3:56 pm

Perícias e Grupo

As perícias são o que caracterizam seu personagem em relação as aptidões dele. No RPG One Piece, seu personagem poderá ter uma perícia no começo no jogo e ganha mais uma a cada dois leveis. Para aprender mais sobre as perícias, visite este tópico.

Já o grupo é o que você é no RPG: seria algo como o lado que você está. Você pode escolher entre um de três grupos: Pirata (aquele que é livre, pode fazer o que quiser, mais arcará com uma recompensa caso faça algo que a marinha seja contra), caçador de Recompensa (segue as leis, caça piratas para ganhar dinheiro com isso) ou Marinheiro (não apenas segue as leis como também força os outros á cumpri-las. São disciplinados e sérios).

Raças: descrição geral

Raças são espécies que você pode ser no RPG. você pode escolher entre humano, Tritão, Ciborgue, homem-gorila e meio-gigante. Para melhor especificar o que cada uma dá, visite este tópico, que descreve aprofundadamente cada uma das raças.

Atributos: O que são?

Atributos são coisas que servem de referência para mostrar o quão poderoso é o seu personagem. por exemplo, um personagem que tem 10 pontos de atributo é mais fraco que um que tem 20... a maioria das vezes. Isso porque os pontos podem ser distribuídos de qualquer forma em qualquer um dos atributos. Uma ficha bem montada e com menos pontos, as vezes é mais poderosa que uma mal montada mas com vários pontos.

Uhm... então tudo depende da minha inteligência... mas quais são os atributos?

Os atributos são os seguintes:

Ataque: o ataque influência em seu dano e em qualquer teste que envolva força. Por exemplo, ao tentar quebrar um pedaço pequeno de ferro, você precisa de uma força x. caso não a tenha, você vai acabar se machucando ou até mesmo quebrando a sua arma.

Precisão: Precisão tem total influência nos cálculos de acerto. Quer dizer, se você tiver um oponente que tenha uma agilidade alta e você tenha uma precisão baixa, você provavelmente irá acabar errando.

Velocidade: A velocidade influi nos cálculos de esquiva e numero de ataques. Quanto mais velocidade você tiver, mais fácil fica de se esquivar de outros oponentes e mais ataques por turno você ganha. Se você esquiva, o dano tomado pelo ataque é zero.

Vitalidade: Vitalidade influi em seu HP e em sua defesa. Quanto mais Vit você tem, maior será seu HP. Cada ponto que você tenha em vit diminui em um o dano de cada ataque que você recebe.

Habilidade: A hab influi na quantidade de SP e na chance de Bloquear o ataque. Quanto mais SP você tem, mais técnicas (explicadas mais para frente) você pode usar. Quando você bloqueia, o dano tomado é subtraído pela sua vitalidade x2 + os bônus de defesa.

Antes de continuar vamos responder a uma pergunta que vocês poderão se fazer daqui a pouco:

O que é Bônus?
Bônus são pontos em atributos (principalmente secundários) provenientes do seu estilo de combate, raça, equipamentos ou outra fonte qualquer.

Atributos Secundários: Descrição básica

Os atributos secundários são os atributos que se derivam dos atributos primários, ou influem nos mesmos. Eles estão explicados logo abaixo.

HP: o HP(que significa Health Points, ou Pontos de Vida) é aquilo que determina o quanto você pode "apanhar". Quanto mais HP, mais dano você pode levar sem vir a morrer. Ele é definido pelo seguinte cálculo: (lvl + vitalidade) * 3 + 20

SP: o SP (que significa Spirit Points, ou Pontos de espírito) é aquilo que define quantas técnicas você pode usar. Ou seja, se você tem uma técnica que custa 10 de SP e você tiver 10 de SP, você poderá usá-la, mais depois disso não poderá usar mais nenhuma habilidade até recuperar o seu SP. O SP é definido pelo seguinte cálculo: (lvl + habilidade) * 3 + 20

Dano: É o quanto você tira de HP do seu oponente á cada golpe que você dá. O dano é definido pelo seguinte cálculo: (1d4 + Ataque + Possíveis bônus)

Acerto: É o que define qual a chance de você acertar seu oponente. Se, após o cálculo, você tiver maior acerto que a esquiva/bloqueio de seu adversário, você o acertará e causará dano a ele. O cálculo para acerto é o seguinte: (1d10 + Precisão + Bônus de outros lugares)

Numero de ataques: O numero de ataques é exatamente o que seu nome diz: a quantidade de golpes que você pode dar a cada post (esquiva e bloqueio são reações e não entram nesse limite). O cálculo para o numero de ataques é o seguinte: (Velocidade + bônus do estilo de combate)/2 + 1

Defesa: A defesa precede a retirada do HP após o ataque, sendo subtraída do mesmo. Quanto mais defesa você tiver, menos dano seu oponente causará em você. O cálculo que define a defesa é o seguinte: (Vitalidade + Possíveis bônus)

Esquiva: A esquiva é o que define se você irá ou não ser acertado pelo seu oponente. Caso a esquiva ganhe do acerto do oponente no cálculo, a pessoa que esquivar não irá tomar nenhum dano. O cálculo para definir a esquiva é o seguinte: (1d10 + Velocidade + Bônus)

Bloqueio: O bloqueio é o que define se você irá ou não bloquear o ataque de seu oponente. Caso o bloqueio ganhe do acerto no cálculo, o bloqueador irá ter o dano reduzido em Vitalidade x2 + Def vinda de bônus. O cálculo para definir o bloqueio é o seguinte: (1d10 + Habilidade + Bônus)

Nível: Basicamente, o nível é um resumo do seu poder. Quanto maior seu nível, conseqüentemente você será mais poderoso.

EXP: EXP é a experiência do jogo. Ela define o quanto falta para você passar ao próximo nível. Por exemplo, se você tem a experiência em 000/080, você precisará de 80 pontos de EXP para poder evoluir. A EXP é ganha pelo usuário toda vez que ele finaliza um tópico.

Berries: Berrie é o dinheiro do jogo, representado pelo símbolo b. Com ele você poderá comprar equipamentos, armas, navios e itens importantes para a sua jornada.

Estilo de combate

Estilo de combate é a maneira que você luta. Ou seja, se você é um artista marcial, um espadachim, um viking, ou qualquer outra coisa que você quiser. No RPG existem estilos de combate pré-prontos, que podem ser vistos aqui. Entretanto, você pode inventar o estilo que você quiser! Seja lá com cordas ou iô-iôs cortantes, tudo é definido pela sua criatividade. Veja mais sobre a criação de estilos próprios Aqui.

E esse tal estilo de combate tem nível também?

Sim, claro! Quanto maior o nível de estilo de combate você tiver, você pode ganhar alguns bônus bem legais, melhores descritos neste tópico.

Ei, eu entrei naquele tópico que você falou ali em cima, a uma pergunta atrás... tem umas coisas em quote chamadas "variações"... o que é aquilo?

É uma variação do seu estilo de combate, aprendida durante um treino. Per exemplo, um espadachim comum pode usar apenas uma espada, mais se ele aprender a variação "Nittou-ryu", ele poderá batalhar com duas.

As variações são classificadas em quatro "níveis" diferentes: Baixo, Médio, Alto e Evolução. O baixo pode ser aprendido em qualquer nível de estilo de combate; O médio á partir do nível três; o Alto, á partir do seis, e o evolutivo apenas á partir do nível 10.

Técnicas: Descrição básica

Técnicas são habilidades especiais que dão mais dano, Acerto, Bloqueio, Esquiva e outras várias coisas. Entretanto, técnicas custam SP, e em sua maioria duram apenas um golpe. Por exemplo, digamos que eu tenha uma técnica chamada "punhos supremos". Esta técnica me dará +4 de dano em um golpe, pelo custo de 4 de SP. As técnicas tem um grande e complexo quadro de custos de SP, por isso não entrarei em detalhes aqui. O limite de técnicas é baseado no cálculo á seguir: level de rank x1,5. Caso dê quebrado, é arredondado para baixo. Veja mais sobre a criação de técnicas Aqui.

Akuma no mi: O que é?

Akuma no mi é uma fruta que, quando ingerida por qualquer um, dá á ele poderes além da capacidade humana. As akuma no mis são divididas em três grupos distintos: as akumas no mi do tipo Paramecia (dão poderes como transformar o corpo em borracha, dividi-lo em partes, controlar o seu peso para que fique super leve ou super pesado, etc.), Akumas no mi do tipo Zoan (transformam os usuários em meio-animais, como homem-chakal. Esses animais não são disponíveis nas raças) e as mais raras, as akumas no mi do tipo Logia (a pessoa pode manipular um elemento, como o fogo ou o gelo. A pessoa também pode se transformar naquele material). Entretanto, usuários de akuma no mi tem um grande problema: Se tocarem em água do mar, perdem a força instantaneamente. Ou seja, caso caírem no mar e ninguém socorrê-los, eles irão inevitavelmente morrer. Veja mais sobre as Akumas no Mi Aqui.

OBS:ninguém começa com uma akuma no mi. Elas são recebidas durante a aventura.
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