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 Técnicas e Buffs

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Portgas D.Ace

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Técnicas e Buffs Empty
MensagemAssunto: Técnicas e Buffs   Técnicas e Buffs EmptySeg Nov 28, 2011 2:49 pm

Aumento de sub-atributos próprios

Descrição: São as técnicas que propiciam o aumento em um ou mais sub-atributos presentes no personagem. Os sub-atributos possíveis de se elevar são os seguintes:
Citação :
INICIATIVA: Responsável por aumentar a chance de dar o primeiro golpe.
DANO: Basicamente o dano causado.
ACERTO (NA): Usado para acertar o golpe.
DEFESA (DEF): Aumenta a defesa e a absorção de impactos.
ESQUIVA (NE): Aumenta a chance de escapar um golpe.
BLOQUEIO (NB): Aumenta a chance de bloquear um golpe.

O custo para esses atributos é de 1 de SP a cada ponto. Logo, uma técnica que dá +2 de DANO, por exemplo, custaria 2 de SP. Em caso de dar mais de um atributo será cobrado um custo adicional de +1 de SP para cada sub-atributo. Por exemplo, no caso de uma técnica que dá +1 de DANO e +1 de NA teria um custo de 3 de SP.

No caso, para leveis altos que tem mais possibilidade de bônus maiores o custo continuaria sendo apenas +1 de SP para cada sub-atributo. No caso:

+9 de Bônus geral na técnica, poderíamos ter:
Citação :

+9 de DANO - 9 de SP
+6 de DANO, + 3 de NA - 10 de SP
+3 de DANO, +3 de NA + 3 de ESQUIVA - 11 de SP

Diminuição dos sub-atributos do oponente

Descrição: Normalmente esses fatores acontecem pelos famosos status que são depreciações causadas por fatores externos. No caso, poderíamos identificar nesse padrão o seguinte:
Citação :

Medo: Causa um estado de temerosidade diante de algo desconhecido ou incrível.
Sonolência: Causa um estado de dormência que impossibilita a reação.
Veneno: Causa um status de doença que afeta o adversário.
Queimado: Queima uma parte do corpo causando dor constante.
Congelamento: Paralisa determinado membro ou parte, deixando-a frágil e fora de combate.
Hemorragia: Corta uma parte do corpo, fazendo-o sangrar continuamente.
Atordoamento: Paralisa através de um choque mecânico.
Paralisia: Paralisa através de choque mecânico ou descarga elétrica.

Neste caso, o custo de Sp é dobrado, então para cada 1 de Hemorragia ou paralisia e etc. o custo será de 2 Sp, assim como para adicioná-los as técnicas com mais de um bônus.

BUFFS

Também resolvemos mudar os famoso "buffs", técnicas que aumentam a força do personagem durante mais de uma ação, seu calculo de SP é idêntico ao anterior, mas vai haver uma penalidade maior pela técnica ser um buff e para mantê-la "ligada" nos outros turnos. Segue abaixo o novo modelinho.

Um exemplo de técnica buff:

+7 de DANO \ BUFF ; 7+3 = 10 de SP.

Aí no primeiro turno ele gastaria 10 de SP. No segundo, caso quisesse manter o bônus, ele gastaria 5 de SP, no terceiro, mais 5, no quarto, 5, até o player "desativar o buff" ou seu SP ACABAR.

Dois buffs agora podem ser usados ao mesmo tempo, mas com penalidade de Hp, no caso de você ligar dois buffs ao mesmo tempo, você sofre penalidade de Hp do segundo buff, por exemplo:

O segundo buff ligado tem os seguintes cálculos.

+7 de DANO \ BUFF ; 7+3 = 10 de SP.

Para manter-lo ativado você irá perder a quantidade de Sp estipulada mais essa quantidade em Hp, se o buff custa 5 para se manter ativado, você irá perder 5 SP e 5Hp por turno, mas lembrando isso somente em casos de dois ou mais buffs ligados ao mesmo tempo.

CUSTO PARA TÉCNICAS EM ÁREA
Para cada metro que a técnica irá acertar em sua frente, haverá um gasto de + 1 de Sp, técnicas que utilizam áreas circulares, o gasto de Sp será de +2 Sp a cada 1 metro de Raio do circulo.

BÔNUS NEGATIVO

Técnicas podem dar bônus negativos diminuindo assim seu gasto.

O limite do Bônus negativo é igual à metade do Bônus positivo. Uma técnica que dá 10 de dano, poderá ter uma penalidade de 5 de NA, por exemplo, e desta forma ficar com apenas 5 SP.

*Técnicas não podem ter custo negativos ou igual a 0

Ambiente Especial

Para executar a técnica é necessário estar em um determinado ambiente, seja ele uma floresta, deserto, montanha, mar, dia, noite entre outros.
Custo: - 2

COMBOS

Combo, é uma série de ataques que o jogador pode dar, porém estes ataques serão ataques especiais. Como foi definido pela staff, só podemos usar um ataque especial por turno, então implementamos os combos.

Combos funcionam da seguinte maneira. Um player tem três técnicas, uma tira 2 de Ne do oponente, e a outra da mais 5 de dano, pensemos que ele usará uma depois a outra para poder ter um ataque com chances de acerto maiores.

O player Joãozinho, da a primeira técnica, como faria normalmente tendo um gasto de sp = 2, mas ele quer adicionar outra técnica e para isso gasta um pouco mais de sua força espiritual, tendo um decréscimo de 1 Sp, por lançar a seguinte técnica em seqüência, mas ele não quer parar e vai lançar outra técnica, por esta ser a segunda técnica consecutiva ele perde 2 de Sp e assim a diante no casso de outros golpes.

SP 0

Quando seu SP chegar a 0 você tem a possibilidades de usar sua própria energia vital para utilizar técnicas! Para cada 1 de SP que você queira recuperar com sua vida você gasta 2 de HP.

Exemplo, O player Joãozinho tem uma técnica de custo de Sp: 6 que quer usar mas o seu SP atual é 0. Então ele gasta 12 do seu HP (o dobro) e ganha 6 de SP para poder utilizar sua técnica.

APRENDIZAGEM DE TÉCNICAS
Técnicas Comuns:Técnicas comuns, por não exigir muito do corpo do usuário, podem ser aprendidas com um minúsculo treino ou após falhar 3 ou 4 vezes sendo utilizada em batalhas. Seu aprendizado é rápido, praticamente instantâneo. Podem ser aprendidas mais de uma técnica por aventura.

Técnicas de Evolução:As técnicas de evolução são técnicas especiais, muito fortes, por isso seu treinamento é diferenciado, sendo necessário um longo treino de uma aventura inteira para a técnica ser aprendida. São técnicas extremas e por isso são muito difíceis de serem aprendidas.



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